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O amor e ódio por The Last of Us

Os momentos que sucederam os créditos finais de The Last of Us foram marcados por uma série de questionamentos: O que eu havia acabado de presenciar? Não… O que eu havia acabado de fazer? O que considero moralmente correto? O que restará da humanidade quando as coisas apertarem de verdade? O jogo inteiro me trouxe diversos sentimentos que eu jamais havia sentido com o controle de um videogame em mãos.

Eu sabia que não havia jogado algo simples. Um dia, aquele jogo seria lembrado como um dos maiores marcos da História dos videogames e, consequentemente, de como percebemos o que é arte.

Sim, arte, pois ainda há quem insista que jogos eletrônicos não podem ser considerados arte. A estas pessoas, peço para que joguem Journey, Shadow of the Collossus, ou até mesmo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, e tente não se sentir transformado ou impactado pelas mensagens transmitidas nesses jogos, talvez mais do que “admirar” um quadrado vermelho em fundo branco em uma exposição qualquer.

Dentro dessa vertente de games-arte, The Last of Us é uma obra-prima. É quase impossível jogá-lo sem se chocar com a violência, muitas vezes desnecessária no contexto geral, ou com a efemeridade com que a vida é tratada em um mundo pós-apocaliptico… Que está logo ali, daqui vinte anos, o que torna a história inteira muito mais palpável do que nos sentimos confortáveis em admitir. Mas também é impossível não ficar admirado com o que resta de humanidade nas pessoas, que nos emociona por sentir que, no fundo, pode ser que haja esperança para o mundo.

Entretanto, The Last of Us é um jogo revoltante e repulsivo. É triste imaginar a humanidade na situação em que o jogo se encontra, mas pior ainda é ver as atrocidades que as pessoas fazem em momentos de desespero. Ou até mesmo como um conceito como liberdade vai por terra quando as pessoas passam a agir por conta própria, ignorando a vida alheia. É cada um por si, sem piedade, ao ponto de que você mata pessoas de facções criminosas sem pestanejar, mas sente o coração apertar quando se vê obrigado a eliminar um Clicker. Além do barulho medonho que produzem (jogue no escuro com fones de ouvido e você entenderá perfeitamente o que estou dizendo), os infectados apresentam uma evolução macabra de personagem. A princípio, todos são iguais, mas não demora para que discursos como “prefiro morrer a virar um deles” te lembrem de que eles, um dia, já foram pessoas como você. Da mesma forma, é complicado eliminar um infectado que está em sua própria casa… de vestido. Esse detalhe te faz imaginar o que estas pessoas estavam fazendo quando foram infectadas; esses adversários deixam de ser meros monstros e passam a ter uma identidade.

O que parece não se encaixar (ou se encaixar perfeitamente, dependendo do seu ponto de vista) é a relação entre Joel e Ellie dentro desse contexto desolador. Joel tem todos os motivos do universo para não acreditar na humanidade, e é emocionante ver o personagem ao longo do jogo, desde um pai assustado com o surto de fungos, até uma pessoa dura, sem coração, que é consumido pelos sentimentos reprimidos por tantos anos. Da mesma forma, Ellie evolui de uma garota inocente, que tem curiosidade pelo que aquele mundo um dia foi, para alguém com um instinto de sobrevivência aguçado, mas que não se sente à vontade em matar alguém. É só reparar em como ela atira, desviando o olhar da vítima.

Aliás, diria que a parte mais incrível de The Last of Us é a construção dos personagens, a mais perfeita e coerente desde… Sei lá, Ocarina of Time? Naquele jogo, acompanhar o crescimento de Link e de todo um mundo que, mesmo assolado pelas trevas, soube continuar vivendo, era sensacional. Dadas as devidas proporções, o cenário se aproxima muito de The Last of Us. E, sim, de um zilhão de outras histórias, mas poucas foram tão envolventes e bem contadas como essas duas.

Por essa comparação, já é possível cravar The Last of Us como um dos melhores e mais importantes jogos não só dessa última geração, mas da História. Como disse, o jogo é um marco em como se utiliza os videogames para se contar uma história.

E, aqui, gostaria de dizer que a experiência dentro dos consoles é incrível e imersiva, mas que dificilmente seria adaptada com excelência para o cinema. O que faz do jogo uma obra-prima é justamente essa construção de personagens e misto de sentimentos que a história te leva a sentir, missão a missão. Você deixa de ser mero espectador para viver aquela atmosfera. Você entende as motivações de Joel em cada uma das decisões tomadas, por mais que discorde. E acredito que esse status seria extremamente complicado de ser atingido no cinema, quando se dispõe de duas horas para te convencer de que aquele mundo é verdadeiro e que as personagens tem milhões de facetas diferentes. Claro que existem obras sensacionais para o cinema, e posso me provar errado daqui alguns anos… Mas acredito que The Last of Us desempenhou seu papel como uma das principais obras lançadas em 2013.

Obrigado, Naughty Dog, por ter me dado a oportunidade de conhecer Joel e Ellie, e acompanhar suas histórias.

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Minecraft e o isolamento digital

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Desde 2010 milhares de computadores do mundo inteiro têm apresentado sintomas graves de uma doença inexplicável. O paciente apresenta crises de febre, depressão e isolamento social. Quando o infectado sai para tomar um ar, a abstinência vem à tona, o que demonstra o surgimento de um vício, uma dependência desenfreada. Depressão? Longe disso.

O fenômeno Mincraft é fruto de um projeto independente criado em 2009, com lançamento em 2010. A ideia do jogo é bem simples: O jogador se encontra em uma ilha onde deve sobreviver a ataques noturnos de aranhas gigantes, zumbis e cobras. Para isso, deve utilizar tudo o que o ambiente lhe oferece, desde criar armas com pedaços de madeira a montar sua moradia para ficar seguro durante a noite.

Mas o que mais me chama atenção no jogo não é sua jogabilidade simples ou seus gráficos quadrados: Minecraft oferece uma oportunidade única para o jogador de fugir do mundo real e curtir sua própria solidão por horas a fio, sem sair de casa. Nada de combates com 150 outras pessoas na tela, ou dragões cuspindo fogo na sua cabeça. Nada disso, apenas você, sua casinha, e sua própria imensidão.

Sim, pois o sistema do jogo gera uma ilha personalizada para cada jogador. Indo contra as palavras proferidas por John Donne, “Nenhum homem é uma ilha”, o jogo entra em uma questão muito mais paradoxal do que podemos imaginar. No mundo “real”, cada um de nós é uma peça de um complexo sistema de engrenagens, ou, como diria Donne:

“cada homem é uma partícula do continente, uma parte da terra; se um torrão é arrastado para o mar, a Europa fica diminuída, como se fosse um promontório, como se fosse a casa dos teus amigos ou a tua própria”

Mas, em Minecraft, não existe a dependência por outras pessoas. O mundo é o que você quer que ele seja. Me assusta o sem número de vídeos no YouTube de pessoas que criam verdadeiras cidades dentro do jogo – e cidades imensas! Pensei em um primeiro momento que todo esse universo é fruto de uma imensa falta do que fazer. Mas hoje vejo esse mundo com outros olhos. Acredito que nossa convivência social, às vezes, chega a um momento extremo onde, não importa para onde olharmos, alguém estará a menos de um metro de distância, seja fisica ou virtualmente.

Minecraft resolve essa poluição, esse excesso de convivência que temos a nossa volta. Ao ligarmos o jogo, todo nosso entorno se dissipa, e podemos brincar de Deus. Podemos curtir nosso próprio isolamento, ficarmos no silêncio da imensidão digital, curtir, mesmo que por poucos instantes, nossa às vezes tão necessária solidão.

Claro que os mais críticos vão dizer que podemos fugir para uma ilha deserta e ficarmos em paz, mas quantos realmente temos tempo e disposição de fazermos isso? Quantos não entram em desespero pelo sufoco causado pelo convívio em sociedade?

Minecraft não é um sucesso por ser apenas um jogo. É quase que uma solução para nosso stress. É filosofia sem querer. É, para muitos, o que significa “liberdade”.

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